top of page

SPOR EĞİTİMİNDE METAVERSE

Eğitimden üretime neredeyse tüm sektörleri etkileyen Covid-19 pandemisi, uzaktan çalışma veya uzaktan eğitim gibi kavramların önemini daha da artırmış dolayısıyla pandemi, eğitim ve öğretimin daha etkin ve erişilebilir hale getirilmesi zorunluluğunu ortaya çıkarmış, doğal olarak bu konuda çeşitli yollar arayışına girilmiştir. Bu çabaların en önemli ürünlerinden biri de günümüzün olağan yaşamı içerisinde iletişim, sanal ve sosyal unsurları içeren dijital dünyada olabildiğince fonksiyonel olarak kullanılmaya başlanan ‘metaverse’ kavramıdır. Etkinliğe konu olan metaverse, sanal ve artırılmış gerçeklik teknolojileri kullanılarak oluşturulan, birçok kullanıcının aynı anda etkileşimde bulunduğu sanal dünya olarak tanımlanabilir. Bilim dünyasının da oldukça ilgisini çeken metaverse, sanal ve gerçek dünyanın sembiyotik kullanımıyla yeni evrenlerin ve metodolojilerin geliştirmesine olanak sağlamıştır.  Eğitim alanında metaverse kullanılarak öğrenenlerin sanal ortamlar içinde gerçek deneyimler yaşaması, sanal sınıflar ve öğretici-öğrenen etkileşimi gibi uygulamaların gerçekleştirilmesi mümkündür.

Bu etkinliğin amacı, sanal ve artırılmış gerçeklik teknolojilerinin gelişimiyle ortaya çıkan ‘metaverse’ kavramının spor bilimleri alanında eğitim amaçlı kullanılmasıyla ilgili gerekli bilgi aktarımını sağlayarak uygulamalı bir bilimsel öğretimi gerçekleştirmeye yönelik gündemin tartışılacağı bir çalıştayın düzenlenmesidir.  Bu etkinlik aracılığıyla metaverse gibi yeni dijital dünya tasarımlarının insanlığın geleceğine etkilerini konuşup bilimsel bir perspektifle tartışabilme; multidisipliner bakış açısıyla bilimsel gelişmelere panaromik biçimde bakabilme, sanal dünyada disiplinler arası etkileşimi keşfetme, eğitimde (spor) metaverse kullanımıyla teknolojik gelişmelere ayak uydurarak ülkemizin geleceğine yön verecek ve ivme kazandıracak analitik düşünebilen, nitelikli ve inovatif bir bilince sahip gençliğin yetiştirilmesini sağlayabilme yollarının ele alınması planlanmaktadır.

 

Etkinlik kapsamında dijital dönüşüm, metaverse, eğitim, spor, blokzincir, blokbilişim, nesnelerin interneti, sanal ve artırılmış gerçeklik ile ilgili alanlarda yeni bilgi ve yaklaşımların ele alınması, mevcut durum ve sorunların kanıt temelli bilimsel verilerle ortaya konulması ve çözüm önerilerinin geliştirilmesine yönelik adımların atılması, daha güncel bilgi üretimi ve yenilikçi yaklaşımların bilimsel yöntemlerle geliştirilmesi ana temaları üzerinden konunun uzmanlarının katılımıyla tartışılması planlanmaktadır.

 

Yaygın Etki

Metaverse, bünyesinde pek çok teknolojiyi barındırmakla birlikte ‘mateverse’ün ana bileşenleri VR (Virtual Reality: Sanal Gerçeklik) ve AR (Accelarated Reality: Artırılmış Gerçeklik) dir. Metaverse, başta ticaret olmak üzere pazarlama, eğlence, moda ve tasarım, görsel sanatlar gibi alanlarda sıkça kullanıldığı gibi özellikle pandeminin ortaya çıkışından itibaren akademik ve mesleki eğitimde de önem kazanmaya başlamıştır. Örneğin Güney Kore’de Metaverse School, İngiltere’de Credersi World gibi sanal kampüs hizmetleriyle dijital eğitim çözümleri sunulmaktadır. Bunun yanında metaverse simülasyon teknolojisi, Amerika Birleşik Devletleri’nde sağlık alanında (Embodie Labs gibi) ve hava kuvvetleri savunma eğitimi ve tatbikatlarında uzun yıllardan beri kullanılmaktadır.

Sporun kitleleri peşinden sürükleyebilme yetisi, farklı disiplinlerle etkileşimi, serbest zamanı değerlendirme işlevi, amatör ve profesyonel olarak yapılabilmesi olanağı düşünüldüğünde sporla ilişkili birçok alanda (sağlık, eğitim, rekreasyon, hareket, antrenman ve psikososyal) metaverse kullanımının gerekli olduğu düşünülmektedir. Spor bilimleri alanında eğitim öğretim veren kurumların programlarında bulunan kuramsal (anatomi vb.) ve uygulamalı derslerin (tenis, basketbol vb.) tamamında kullanıma uygun bir ortam sağlayan ‘metaverse’ün zaman, mekan, işgücü sınırlılıklarını ortadan kaldırabileceği öngörülmektedir. Etkili öğrenmenin önemli unsurlarından olan görsellik, imgeleme ve birden fazla duyu organını harekete geçirebilme özellikleri dikkate alındığında metaverse tabanlı teknolojilerin öğrenme sürecini kısaltarak öğrenmeyi çok daha kolaylaştıracağı ileri sürülebilir. Örneğin metaverse sayesinde bireyler gerçek hayatta zor veya imkansız olan deneyimleri (sanal ortamda tarihi yerleri gezmek, müzelerdeki sanat eserlerini incelemek, sportif bir beceriyi elde etmek, bir müzik aleti çalabilmek, ulusal ve uluslararası organizasyonlara bulunduğu yerden katılabilmek, sanal cerrahi bir operasyonu gerçekleştirebilmek vb.) tecrübe edebilirler.

Bu sebeple, spor eğitiminde metaverse kullanımı temalı bu çalıştayın, yukarıda belirtilen etkilerin yanında Doğu Anadolu Bölgesinde yer alan bir üniversitede düzenlenmesinin farkındalık yaratacağı, örnek teşkil edeceği; bölgenin coğrafi, sosyokültürel ve sosyoekonomik koşullarından kaynaklanan dezavantajları azaltacağı düşünülmektedir.

 

SPOR EĞİTİMİNDE

METAVERSE

ÇALIŞTAYI

bottom of page